Главная » Статьи » Модостроение ТЧ

Добавляем проводника
Добавляем проводника

Теория

В ТЧ есть единственный момент, когда в результате диалога с НПС, ГГ перемещается. Это диалог с "О-Сознанием". После отказа от вступления, ГГ перемещается на АЭС2. Если использовать эту функцию, можно создать в ТЧ проводника.
Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами, как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку, как в ЧН.

Практика

Для этого:
1). Для этого в gamedata\scripts находим файл dialogs_aes.script. В нём имеется следующая функция:

function osoznanie_decline(npc, actor)

db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog")
npc:stop_talk()
actor:stop_talk()
xr_effects.enable_ui(db.actor, nil)
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")
local look = patrol("mon_jump_aes2_look")

db.actor:set_actor_position(point:point(0))

local dir = look:point(0):sub(point:point(0))
db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())

end



2). Копируем эту функцию, допустим, в escape_dialog из директории gamedata\scripts

3). Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog"). Здесь функция ссылается на инфопоршень, но на Кордоне данный инфопоршень не прописан.
4). Тогда переименовываем данный инфопоршень так, как вам удобно, например db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog"). Примечание: Название инфопоршня это "esc_init_dialog" (то ,что за скобками, переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл info_101escape.xml из директории gamedata\config\gameplay. В этом файле добавляем следующее: <info_portion id="esc_init_dialog"></info_portion>
5). Итак, функция есть, инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции:

local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")

local look = patrol("mon_jump_aes2_look")


Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем way_101_escape.ltx и там дописываем пути. Например вот так:


[mon_jump_esc8_look]

points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -239.110947,-19.788391,-134.999161
p0:game_vertex_id = 8
p0:level_vertex_id = 16191


[mon_jump_esc8_walk]

points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -238.017761,-19.888292,-140.161987
p0:game_vertex_id = 47
p0:level_vertex_id = 17468


Всё пути есть. Только теперь в функции, переименуйте фрагмент:


local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")

local look = patrol("mon_jump_aes2_look")


На фрагмент:


local point = patrol("mon_jump_esc8_walk")

local look = patrol("mon_jump_esc8_look")


Теперь осталось только привязать всё это к диалогу. Я взял диалог с Кузнецовым.

Открываем файл dialogs_escape.xml и находим следующие строки:

<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">

<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="12">
<text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>
<next>13</next>
</phrase>


Это фраза "Мне надо дальше". Сюда вставляем активизацию нашей функции. Получется следующее:


<dialog id="esc_bridge_soldiers_start">

<precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="12">
<text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>
<action>escape_dialog.osoznanie_decline</action> Здесь следующая структура: <action>Название_скрипта. Название_функции</action>
<next>13</next>
</phrase>


Вот, собственно и всё. Теперь после фразы "Мне надо дальше" вы переместитесь к бункеру Сидоровича.
Категория: Модостроение ТЧ | Добавил: VIRUS (27.07.2011)
Просмотров: 3787 | Рейтинг: 4.0/4
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *: