Главная » Статьи » Модостроение ТЧ |
Новые монстрыВведениеМногие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. Для примера возьму кошек (уж очень они мне нравятся) Добавить их можно отредактировать файл all.spawn, либо динамически создать в игре через функцию alife:create(). Вылет при появленииОбычно сопровождается сообщением в логе: Arguments : Can't open section 'cat_weak'
Это значит, что монстр у нас не до конца описан. В файле конфигурации идет секция [m_cat_e]:monster_base Но для создания разных по силе конфигураций монстров обычно используется такая штука. Создается секция вида [cat_weak]:m_cat_e то есть ссылка на основную конфигурацию, а потом указываются параметры, которые отличаются от нее. Например сила, здоровье, угол обзора и тд. Мы пока ограничимся просто добавлением этой секции. В файле config\creatures\m_cat.ltx в конце допишем [cat_weak]:m_cat_e. Запускаем, добавляем кошку, вылетаем с ошибкой: Arguments : Can't find variable smart_terrain_choose_interval in [cat_weak]
Что ж, добавим и этот параметр. Посмотрим, какой он у собак, и сделаем также: smart_terrain_choose_interval = 00:15:00
Запускаем, вылетаем с ошибкой: Arguments : Can't find variable satiety_threshold in [cat_weak]
Вобщем, добавляем параметры, по кошка не станет нормально появлятся. Такие ошибки легко локализуются и исправляются. Ну, на всякий случай, нужно добавить еще две строчки: critical_wound_threshold = 0.4 critical_wound_decrease_quant = 0.
После этого кошка появляется, бегает, с Вылет при убийствеЭто знаменитая ошибка: Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20 ........
Самое просто и неправильное решение - закоментировать 20-ю строку скрипта _g.script, вылет исчезнет, но ошибка никуда не денется. Я не могу сказать с уверенностью, к чему игнорирование этого факта может привести, так как исправлял причину, а не следствие. Путем нехитрых логических размышлений решение было найдено. Вернее тупым перебором всего, что относилось к делу, криками на форумах, битьем головой о стенку... Потом пришло озарение, вместе с сакраментальным вопросом "что происходит после смерти?" А происходит добавление в статистику убитого объекта (монстра, нпс-а). Поэтому лезем в скрипт xr_statistic.script. В самом начале видим объявление переменной local killCountProps = {...} в которой кошек нет. Поэтому добавляем их туда (например, в конец), для начисления очков опыта: cat_weak = 1, cat_normal = 2, cat_strong = 3,
Хотя мы сделали только cat_weak, но на будущее добавим и остальных. Затем идет перечисление используемых классов монстров: monster_classes = { кошек нет и здесь, добавляем: [clsid.cat_s] = "cat", Смотрим дальше, видим функцию addKillCount(npc), которая определяет сообщество (community) убитого. Функция вызывает getNpcType(npc), которая находится в этом же скрипте. А там идет обращение к функции IsStalker(npc), и возвращает сообщество и ранг убиенного. Но тут про мостров ни слова, а значит идем дальше. Функция IsStalker(npc) обнаруживается в скрипте _g.script. Просматривая его обнаруживаем следующие интересующие нас функции:
кошек нет, добавляем рядом с собаками: otype == clsid.cat or
кошки есть, ничего не трогаем. Для страховки проверим еще одни файл, class_registrator.script. Находим в нем строку cs_register (object_factory, "CCat", "se_monster.se_monster", "SM_CAT_S", "cat_s")
и успокаиваемся на этом. Запускаем, убиваем, подходим, пытаемся обыскать - вылетаем. Потому что случился Вылет при обыскеНу тут уже проще. Вспоминаем, что у нас показывается в инвентаре убитого? Иконка растерзанного трупа. Проверяем m_cat.ltx - действительно, параметр icon отсутствует. Тут появляется два пути. Первый - нарисовать новую иконку, вставить ее в файл ui_npc_monster.dds, определить координаты и добавить их в xml-описатель ui_npc_monster.xml. И так для каждого нового монстра. Второй - использовать общую иконку для всех монстров, у которых отсутствует этот параметр. Мы им и воспользуемся, так как для тестовых целей сойдет, а для серьезного применения все равно необходимо иметь хоть какие-то художественные навыки (если кто видел мой тестовый мод "15 кошек", то помнят тот ужас вместо иконки кошки :) ) Для этого отредактируем файл defines.ltx , так как именно в нём содержится секция monster_base, общая для всех монстров. Открываем, ищем секцию, и вставляем icon = ui_frame_error_sign_red Это будет такой красный крест в круге. Запускаем, убиваем, обыскиваем и не вылетаем. Итак, свежедобавленный монстр бегает, живет, нападает. Однако та же кошка по умолчанию невероятно сильна, убивает с одного удара, поэтому для нормальной жизни необходимо подредактировать секцию атаки. Внимание!!!Огромный минус в том, что убитое животное не попадает в статистику, хотя мы вроде все для этого сделали. С этим предлагаю разобраться самим. Подсказка: в энциклопедии кошек тоже нет ;) | |
Просмотров: 6629 | Рейтинг: 5.0/2 |
Всего комментариев: 0 | |